Por aquí os dejo imágenes del proyecto RetroGamer. El proyecto que iniciamos el maestro Juan y yo, justo cuando se lío el follón de la pandemia. Muchos de vosotros no la habéis visto nunca. Pero en algún rincón del colegio, espera escondida esta maravilla del entretenimiento, que construimos junto con algunos alumnos y alumnas, que ya están en el instituto desde hace varios años.
Os dejo algunas imágenes. Cualquier día podréis encontrarla en alguna esquina del cole. Tan orgullosos nos sentimos del trabajo, que un par de años después la presentamos en el III Intercambio de experiencias que se celebró en el CEP de Orcera. Fue un trabajo fantástico. Cogimos una tabla de madera, y la convertimos en el mueble. Una Raspberry Pi 3, un monitor y un altavoz viejos, un par de joysticks, y quedó un aparato muy atractivo.
Cartel presentado en el III Intercambio de experiencias educativas en torno a la ciencia y la tecnología, celebrado en el CEP de Orcera, en 2024.
Vista del resultado final de la recreativa.
CÓMO CONSTRUIR UNA RECREATIVA
El primer paso es preparar los materiales. Vamos a necesitar:
- Una tabla de madera para cortar, y hacer las piezas para el chasis de la máquina.
- Una Raspberry Pi, que será el cerebro de la máquina.
- Tarjeta SD para instalación de software Recalbox.
- Un monitor viejo de ordenador.
- Un par de joysticks con sus correspondientes pulsadores.
- Un altavoz.
- Cableado para conexiones:
- los correspondientes a los joysticks y sus placas electrónicas.
- cable de imagen entre monitor y raspberry pi, puede ser VGA, HDMI o DVI.
- cables de alimentación para el monitor, el altavoz y raspberry.
Aunque nosotros hicimos a ojo el chasis, os dejo, por aquí, unas plantillas con las medidas posibles.
Croquis acotado construcción recreativa.
El segundo paso que hicimos, fue la instalación en una tarjeta SD del software Recalbox. Por aquí, un vídeo sobre cómo hacerlo. Hay muchos tutoriales en youtube.
Ya tenemos lo más importante, que es el chasis y el cerebro de la máquina.
Vamos ahora con los toques finales.
Nos quedaría realizar los taladras correspondientes para montar los joysticks con sus botoneras. Colocar el monitor en su lugar, y conectarlo todo. Además podéis añadir unos vinilos decorativos que dejarán un resultado increíble.
Vista frontal.
Vista lateral.
Vista inicio.
Vista funcionando.
Vista trasera, donde podemos observar, la raspberry pi, a la derecha; el altavoz, a la izquierda; el monitor, al fondo; y el cableado que une todos los componentes.
Espero que os animéis a construir vuestra propia recreativa, o bartop, y disfrutéis del sabor del movimiento MAKER.
Ahora sí, empezamos con los micro:bit. Como habéis visto en clase, tenemos un universo de posibilidades. Después, incorporaremos las placas de Micro:bit a los Maqueen, completando un equipo fantástico, que nos abre todavía más las posibilidades de programación.
Pincha en la imagen y accede directamente a la web de Make Code, de Microsoft, para empezar a disfrutar.
Se trata de hacer una entrevista a alguna persona mayor. En la entrevista se pueden hacer preguntas sobre su vida, como por ejemplo, ¿qué es lo más le gustaba de su pueblo cuando era un niño/a?
Para crear un videojuego, un programa de ordenador, o una app de móvil o tablet, el programador necesita diseñar un algoritmo. Un algoritmo no es ni más ni menos que una tabla en la que se le dice al aparato que está ejecutando el videojuego, o el programa, lo que tiene que hacer. Con este doodle diseñado especialmente para enseñar programación a niños pequeños, vamos a ver qué es un algoritmo.
Esta semana comenzamos con Make Code. Es una página en la que podremos trabajar bastante material. Nosotros empezaremos con la programación de micro:bit, las pequeñas placas, que después nos servirán para poner como cerebro de los robots Maqueen. Por aquí dejo, el primer tutorial para trabajar con micro:bit. Pero antes, tenemos que trabajar una introducción a los algoritmos, con el juego del conejo.
Éste es uno de mis puzzles preferidos del videojuego para Nintendo DS, El Profesor Layton. En realidad, se trata de un clásico, viejo conocido de los aficionados a los enigmas y puzzles matemáticos.
El hecho de intentar resolverlo tendrá una recompensa, y si lo consigues hacer en el menor número de viajes, obtendrás la recompensa máxima. Ánimo, es muy interesante.
Por aquí, os dejo los increíbles trabajos que han realizado algunos compañeros de 5º B, sobre las células. Se trata de maquetas o dibujos en los que se pueden apreciar cloroplastos, núcleos, mitocondrias...
Aquí la célula de Raúl.
En esta cajita, podemos apreciar el trabajo de Marcos.
Ahora podemos apreciar el dibujo-esquema realizado por Antonio.
Esta otra célula ha sido elaborada por Alma.
Este trabajo de Suly y Salma nos servirá cuando veamos las capas de La Tierra.
Ahora podemos ver el trabajo de María.
Impresionante monográfico sobre la célula y sus orgánulos, realizado por Gabriela.
Célula vegetal, en la que podemos observar los cloroplastos, elaborada por Alberto.
Aquí podemos observar el trabajo de Macarena.
Otra célula vegetal, elaborada por Jairo, en la que se puede observar su membrana geométrica, asemejándose a un polígono conocido por todos.
Todos los trabajos son muy, muy buenos. Sólo el hecho de realizar un trabajo voluntario, merece mi admiración y felicitación. Felicidades chicos.-
Como hemos comentado en clase, este trabajo es voluntario. Los niños y niñas que elaboren una maqueta sobre una célula, obtendrán un punto extra para la calificación de la SdA de Conocimiento del Medio. Los que elaboren un diseño en CANVA u otra aplicación digital sobre una célula, obtendrán 0,5 puntos de cara a la calificación.
Os dejo algún ejemplo de diseño y elaboración de maquetas de células.
Éste es un ejemplo muy elaborado. Ya hemos dicho que no es necesario algo tan complejo.-
Por aquí un pequeño vídeo, a modo de resumen, sobre la situación de aprendizaje, o unidad, o tema 1 de conocimiento del medio. Ojo, que no está todo lo que saldrá en el ejercicio de control. Hay que repasar todo lo trabajado en el cuaderno y el libro.