Para recuperarnos de la temporada de vacaciones de Navidad, y recordar un poco cómo trabajábamos con Micro:bit. Os propongo una tabla de ejercicios de programación para nuestras pequeñas placas. Más adelante, comenzaremos a trabajar con los robots Maqueen.
Son del estilo de las prácticas con TinkerCad. Podéis entrar en la lista, pinchando aquí.
Comenzamos con la temporada de pódcasts. En este primer capítulo, vamos a buscar noticias alegres, y chistes, para alegrarnos el día.
Crearéis un pequeño documento de CANVA, en el que incluiréis el material que, después, expondréis con vuestra voz en la grabación del pódcast. Me lo enviáis a cpersal164@g.educaand.es
Nuestro proyecto final del primer trimestre, va a consistir, como ya hemos trabajado, en la creación de una mascota virtual.
Por un lado, debemos programar la placa micro:bit. Y, por otro, realizar un diseño de carcasa para, después, imprimirla en la impresora 3D, que estamos construyendo.
Pincha en la imagen de nuestro microbit, para descubrir un programa algo más completo que los que hemos estado diseñando.
He pensado proponeros que, como trabajo voluntario de la sda3, elaboremos maquetas del cuerpo humano con los huesos, y los músculos.
Si la realizamos en dos dimensiones, se valorará con + 0.5 puntos, y si se realiza en tres dimensiones, se valorará con + 1 punto.
Dos dimensiones es cualquier presentación en papel, cartulina o digital, como CANVA o similar.
Tres dimensiones es cualquier presentación que tenga fondo, como las presentaciones que hicisteis la mayoría en el trabajo de las células. Se podría utilizar plastilina, papeles enrollados... Os dejo un ejemplo por aquí abajo.
Siguiendo con nuestra colección de acertijos, os propongo un nuevo acertijo para este final de la situación de aprendizaje 3, dedicada a las divisiones.
Un cuadrado mágico es una cuadrícula de números donde la suma de cada fila, columna y ambas diagonales es siempre la misma. Este resultado constante se conoce como la constante mágica del cuadrado. En resumen, todas las filas (en horizontal) deben sumar la misma cantidad; y todas las columnas (en vertical) deben sumar también la misma cantidad.
Como sabéis, en esta sda hemos trabajado la lírica. Como hemos comentado, en estos textos, el autor expresa sus sentimientos en el texto que escribe.
Como trabajo voluntario de esta situación de aprendizaje, os propongo crear un poema con tres estrofas, y 12 versos. Con lo cual, cada estrofa debe tener cuatro versos. En este poema, deberéis expresar vuestros sentimientos, para que sea lírica, de verdad. El poema debe estar inspirado en nuestro maravilloso pueblo, Puente de Génave.
Estimados alumnas y alumnos, por aquí os dejo el vídeo de repaso de la SdA 3 de Conocimiento del Medio. De cara al final de semana, incluiré en el blog los vídeo-repasos de matemáticas y lengua.
Por aquí os dejo imágenes del proyecto RetroGamer. El proyecto que iniciamos el maestro Juan y yo, justo cuando se lío el follón de la pandemia. Muchos de vosotros no la habéis visto nunca. Pero en algún rincón del colegio, espera escondida esta maravilla del entretenimiento, que construimos junto con algunos alumnos y alumnas, que ya están en el instituto desde hace varios años.
Os dejo algunas imágenes. Cualquier día podréis encontrarla en alguna esquina del cole. Tan orgullosos nos sentimos del trabajo, que un par de años después la presentamos en el III Intercambio de experiencias que se celebró en el CEP de Orcera. Fue un trabajo fantástico. Cogimos una tabla de madera, y la convertimos en el mueble. Una Raspberry Pi 3, un monitor y un altavoz viejos, un par de joysticks, y quedó un aparato muy atractivo.
Cartel presentado en el III Intercambio de experiencias educativas en torno a la ciencia y la tecnología, celebrado en el CEP de Orcera, en 2024.
Vista del resultado final de la recreativa.
CÓMO CONSTRUIR UNA RECREATIVA
El primer paso es preparar los materiales. Vamos a necesitar:
- Una tabla de madera para cortar, y hacer las piezas para el chasis de la máquina.
- Una Raspberry Pi, que será el cerebro de la máquina.
- Tarjeta SD para instalación de software Recalbox.
- Un monitor viejo de ordenador.
- Un par de joysticks con sus correspondientes pulsadores.
- Un altavoz.
- Cableado para conexiones:
- los correspondientes a los joysticks y sus placas electrónicas.
- cable de imagen entre monitor y raspberry pi, puede ser VGA, HDMI o DVI.
- cables de alimentación para el monitor, el altavoz y raspberry.
Aunque nosotros hicimos a ojo el chasis, os dejo, por aquí, unas plantillas con las medidas posibles.
Croquis acotado construcción recreativa.
El segundo paso que hicimos, fue la instalación en una tarjeta SD del software Recalbox. Por aquí, un vídeo sobre cómo hacerlo. Hay muchos tutoriales en youtube.
Ya tenemos lo más importante, que es el chasis y el cerebro de la máquina.
Vamos ahora con los toques finales.
Nos quedaría realizar los taladras correspondientes para montar los joysticks con sus botoneras. Colocar el monitor en su lugar, y conectarlo todo. Además podéis añadir unos vinilos decorativos que dejarán un resultado increíble.
Vista frontal.
Vista lateral.
Vista inicio.
Vista funcionando.
Vista trasera, donde podemos observar, la raspberry pi, a la derecha; el altavoz, a la izquierda; el monitor, al fondo; y el cableado que une todos los componentes.
Espero que os animéis a construir vuestra propia recreativa, o bartop, y disfrutéis del sabor del movimiento MAKER.
Ahora sí, empezamos con los micro:bit. Como habéis visto en clase, tenemos un universo de posibilidades. Después, incorporaremos las placas de Micro:bit a los Maqueen, completando un equipo fantástico, que nos abre todavía más las posibilidades de programación.
Pincha en la imagen y accede directamente a la web de Make Code, de Microsoft, para empezar a disfrutar.
Se trata de hacer una entrevista a alguna persona mayor. En la entrevista se pueden hacer preguntas sobre su vida, como por ejemplo, ¿qué es lo más le gustaba de su pueblo cuando era un niño/a?
Para crear un videojuego, un programa de ordenador, o una app de móvil o tablet, el programador necesita diseñar un algoritmo. Un algoritmo no es ni más ni menos que una tabla en la que se le dice al aparato que está ejecutando el videojuego, o el programa, lo que tiene que hacer. Con este doodle diseñado especialmente para enseñar programación a niños pequeños, vamos a ver qué es un algoritmo.
Esta semana comenzamos con Make Code. Es una página en la que podremos trabajar bastante material. Nosotros empezaremos con la programación de micro:bit, las pequeñas placas, que después nos servirán para poner como cerebro de los robots Maqueen. Por aquí dejo, el primer tutorial para trabajar con micro:bit. Pero antes, tenemos que trabajar una introducción a los algoritmos, con el juego del conejo.
Éste es uno de mis puzzles preferidos del videojuego para Nintendo DS, El Profesor Layton. En realidad, se trata de un clásico, viejo conocido de los aficionados a los enigmas y puzzles matemáticos.
El hecho de intentar resolverlo tendrá una recompensa, y si lo consigues hacer en el menor número de viajes, obtendrás la recompensa máxima. Ánimo, es muy interesante.
Por aquí, os dejo los increíbles trabajos que han realizado algunos compañeros de 5º B, sobre las células. Se trata de maquetas o dibujos en los que se pueden apreciar cloroplastos, núcleos, mitocondrias...
Aquí la célula de Raúl.
En esta cajita, podemos apreciar el trabajo de Marcos.
Ahora podemos apreciar el dibujo-esquema realizado por Antonio.
Esta otra célula ha sido elaborada por Alma.
Este trabajo de Suly y Salma nos servirá cuando veamos las capas de La Tierra.
Ahora podemos ver el trabajo de María.
Impresionante monográfico sobre la célula y sus orgánulos, realizado por Gabriela.
Célula vegetal, en la que podemos observar los cloroplastos, elaborada por Alberto.
Aquí podemos observar el trabajo de Macarena.
Otra célula vegetal, elaborada por Jairo, en la que se puede observar su membrana geométrica, asemejándose a un polígono conocido por todos.
Todos los trabajos son muy, muy buenos. Sólo el hecho de realizar un trabajo voluntario, merece mi admiración y felicitación. Felicidades chicos.-
Como hemos comentado en clase, este trabajo es voluntario. Los niños y niñas que elaboren una maqueta sobre una célula, obtendrán un punto extra para la calificación de la SdA de Conocimiento del Medio. Los que elaboren un diseño en CANVA u otra aplicación digital sobre una célula, obtendrán 0,5 puntos de cara a la calificación.
Os dejo algún ejemplo de diseño y elaboración de maquetas de células.
Éste es un ejemplo muy elaborado. Ya hemos dicho que no es necesario algo tan complejo.-
Por aquí un pequeño vídeo, a modo de resumen, sobre la situación de aprendizaje, o unidad, o tema 1 de conocimiento del medio. Ojo, que no está todo lo que saldrá en el ejercicio de control. Hay que repasar todo lo trabajado en el cuaderno y el libro.
Os dejo los códigos para entrar a las clases de TinkerCad.
- Para entrar a la clase de 6º: KXUFD9BXI También puedes acceder picando aquí
- Para entrar a la clase de 5º: H9QK4HWFN También puedes acceder picando aquí
Os recuerdo que no hay que poner espacios, se ponen solos. Por otro lado, es necesario que tengáis cada uno vuestro propio código de acceso (login code).
Este verano, por casualidad, o por la suerte que tengo de conocer a un fantástico ingeniero, que ha sido el director del circuito de MotorLand Aragón, he conocido a mucha gente del mundo del Motorsport, las competiciones del sector del motor.
Entre esos proyectos, he conocido STEM Racing Spain. Es una competición para alumnos de Primaria, Secundaria y Bachillerato, en la que se trata de diseñar y construir el Fórmula 1 -a escala- más veloz. Hay que tener en cuenta todos los aspectos para ello.
Aquí os dejo enlace a la página del programa para que echéis un vistazo.
Cuando era pequeño, me encantaba jugar con los juguetes que me habían regalado en mi cumple, o los que me habían dejado los Reyes Magos.
Pero, pasados unos días, no podía resistir la tentación de desarmarlos. Cogía cualquier destornillador de mi padre, y me ponía manos a la obra. Cuando conseguía quitar la primera carcasa... Me deslumbraba con lo que veía.
Para todos los que os ocurre lo mismo que a mí, os dejo esta web que he descubierto. Aunque sé que después de ver cómo funciona cualquier cosa, no vais a poder resistir la tentación de desarmarlo si lo tenéis a mano.
Ahí va eso. Pincha en la imagen para acceder a la web.
Dejo por aquí una pequeña presentación de esta idea.
Ayer estuve con mis amigos de juventud e infancia. Son ese grupo de frikis incondicionales, que siempre siguen ahí.
Pueden pasar cientos de días sin hablarnos, y cuando volvemos a vernos, la distancia, y el tiempo, desaparece. Es como si los hubiera visto ayer. Es una sensación fantástica. Al igual que con la familia, volver y retomarlo como si no hubiera pasado el tiempo, es maravilloso.
Hablando con mi amigo Vicente, le comenté que estoy suscrito a una newsletter de Bussines Insider que te facilita una pequeña selección de noticias positivas cada semana.
Se me ha ocurrido que puede ser interesante crear nuestra propia selección de noticias interesantes. Por aquí os dejo la primera. Lo he titulado así, pues es una inyección de optimismo, y un antiguo alumno, siempre me decía: "maestro, a tope de power".
Espero que disfrutéis de las merecidas vacaciones, y el que no esté de vacaciones, igualmente que aproveche y disfrute del día, y de la semana.
Un abrazo,
Carlos Mariano.-
P.D.: Si crees que esta lista le puede gustar a algún conocido o conocida tuyos, puedes pasársela, y a lo mejor, le alegramos el día.-